jueves, 28 de julio de 2011

El viejo truco de las secuelas en los videojuegos


Al igual que la industria cinematográfica, las principales compañías desarrolladoras apuestan a crear una franquicia exitosa para reducir los riesgos millonarios que insume la creación de un nuevo título


Al igual que la industria cinematográfica, las principales compañías desarrolladoras apuestan a crear una franquicia exitosa para reducir los riesgos millonarios que insume la creación de un nuevo título

Algunos videojuegos de antaño han logrado quedar impresos en la memoria de más de una generación. Space Invaders, Tetris, Doom eran originales, creativos, y no necesitaban llevar un número a la derecha de su nombre para llamar la atención.
El panorama ahora es bien diferente, con un mercado está saturado de secuelas y franquicias. La industria de los videojuegos está repleta de trilogías.
Este año se lanzan -además de otras innumerables secuelas- Gears of War 3, Far Cry 3, Uncharted 3, Mass Effect 3 y Battlefield 3 . Muchos de estos entretenimientos son para al PlayStation 3, la última encarnación de una de las grandes dinastías de consolas.
De hecho, la mitad de los 10 juegos más vendidos son secuelas. Los críticos se quejan del incesante aumento de esta tendencia, tanto que algunos han llegado a decir que "dañarán al mercado de forma irreversible".
Pero las segundas y terceras partes existen desde los días Ms Pacman, y los jugadores parecen respaldarlas con su dinero.
Es un mercado lucrativo: solo en Estados Unidos se gastaron más de 2000 millones de dólares en videojuegos durante el primer trimestre de 2011.
Sin un Bruce Willis
Las dimensiones que ha adquirido el negocio de los videojuegos hacen que a veces se lo compare con el de las películas. No sorprende, entonces, que haya adoptado un modelo similar.
En las salas de cine están apareciendo las nuevas ediciones de Harry Potter, Cars y Transformers. Las grandes productoras de videojuegos están siguiendo el mismo camino, aprovechando una audiencia cautiva para asegurarse de que sus creaciones serán redituables.
"La mejor forma de entenderlo es pensar a la franquicia como la estrella", dije James Binns, de la publicación especializada Edge International.
"Los estudios de Hollywood invierten mucho dinero en un filme de Bruce Willis pero no existen las mismas estrellas en los videojuegos, así que uno se apoya sobre los personajes del juego", agregró el analista.
Lo que le falta a los juegos es el "efecto maduración". Las películas pueden volverse más populares con el tiempo, y cuentan con la red financiera que les dan las ventas de DVDs y televisión. Los juegos no tienen esa suerte.
Es cierto que recientemente hubo algunos grandes éxitos. LA Noire y Heavy Rain recibieron excelentes críticas y se convirtieron en éxitos comerciales. Pero apostar por un nuevo título suele ser más la excepción que la regla.


"Crear un videojuego puede costar decenas de millones de dólares, más otros tantos millones para ponerlo en el mercado", explicó Binns.
"Los productores harán cualquier cosa para reducir el riesgo de un proyecto y eso a veces implica ir a lo seguro, apostar por un personaje que ya conocen", agregó.
"Una idea por año"
Una teoría sostiene que ya se han agotado todas las buenas ideas. Cuando uno ve otra vez un nuevo juego de disparos (FPS, first-person shooter, según sus siglas en inglés), es fácil que le venga a la mente el adagio ese de "no hay nada nuevo bajo el sol".
"La industria de los videojuegos siempre a girado en torno a un número limitado de temas. Habrá una nueva idea por año", dijo hace un tiempo Michel Guillemot, director ejecutivo de Gameloft, una de las casas productoras de juegos.
Muchos de los juegos más exitosos son perennes. La constante rotación de estrellas de fútbol en los grandes equipos hace que cada año pueda salir una nueva versión del FIFA, un ciclo de nuevos lanzamientos que también respeta la serie Call of Duty.
El hecho de que sea tan predecible cuáles serán los juegos más exitosos irrita a muchos en la industria.
"El mundo de los videojuegos ha dejado de crear novedades, y los consumidores ya empiezan a decir yo eso no lo compro ", le dijo Peter Tamte, presidente de Atomic Games, al sitio especializado VG24/7.
Pero el vicepresidente corporativo de Microsoft Game Studios, la división de videojuegos del gigante informático, Phil Spencer, quien en el pasado había criticado esta dinámica, reconoce que hay un público para ella.
"Activision, que publica Call of Duty, ha hecho un buen trabajo desarrollando un buen juego, con nuevos lanzamientos cada año, y creo que los aficionados sienten que es bueno que hagan eso", le dijo a IGN, otro sitio que cubre el mercado de videojuegos.
¿Innovando todavía?
Otros le ven virtudes a que se lancen dos, tres o más secuelas de un juego exitoso.
"Personalmente no creo que las secuelas dañen a la industria", dijo Mat Sneap, uno de los dueños de la compañía de software Eurocom.
"Nos permite mejorar los productos, incorporar las reacciones e impresiones de los comentaristas y de la gente que utiliza los juegos. Si tenemos que construir todos los juegos de cero es muy difícil ser competitivo, a menos que tengamos años para desarrollarlos, como sucedió con LA Noire", dijo el ejecutivo.
"Creo que les da a los programadores la oportunidad de innovar, ya que una vez que tienen bien montado el esquema central del juego pueden luego desarrollar otros aspectos", agregó.
Y las secuelas suelen aparecer en las listas de los mejores juegos, y de los más creativos.
Final Fantasy VII, Streefighter II, Legend of Zelda: Ocarina of Time y Call of Duty, Modern Warfare, todos arrastran una historia de lanzamientos previos. Pero cada uno halló la forma de reinterpretar su temática central de una forma innovadora.
A lo mejor la principal diferencia entre juegos buenos y malos radica en la cantidad de tiempo y esfuerzo destinados a crearlos. Las nuevas ediciones que realmente enojan a los jugadores son las que se lanzan mecánicamente, como si salieran de una línea de montaje. Y suelen llamar más la atención cuando son malas secuelas de un título exitoso.
Los críticos creen que Heavy Rain y LA Noire tuvieron una buena recepción porque se invirtió tiempo y energía en su desarrollo. Del mismo modo, una secuela hecha con cuidado y dedicación puede merecer reconocimientos similares.
"Lo más importante para mí cuando lanzamos un juego de la serie Halo, es la calidad, que lo más alto del diseño y la creatividad estén en la caja", dijo Spencer.
"Eso es lo que esa franquicia representa", concluyó el ejecutivo de Microsoft.

MTV premiará lo mejor de los videojuegos


MTV Game son los nuevos premios que reconocerán lo mejor del popular mundo de los videojuegos. La primera edición de estos galardones que se producirán por primera vez en la región, se llevará a cabo el próximo 6 de octubre en México DF.
El show contará con actuaciones musicales en vivo, así como la asistencia de reconocidos artistas y diversas celebridades, detalles que más adelanta anunciará MTV Latinoamérica.
MTV tiene una larga historia redefiniendo las entregas de premio al mover los límites de este tipo de shows y colaborando con industrias como la música y el cine. Es hora de celebrar a los videojuegos, que son parte fundamental en la vida de nuestra audiencia. Con los MTV Game Awards 2011, exploramos nuevas formas para conectarnos con la audiencia”, explica Federico Cuervo, vicepresidente de producción de MTV/Vh1 Latinoamérica.
Es la primera vez que se producirá en América Latina un award show de este tipo. Los ganadores en todas las categorías serán escogidos por la audiencia con votación en línea en 
“Es la primera vez que en América Latina se celebrará en un evento la innovación que está ocurriendo cada día en este campo. Presentaremos un show de premios multiplataforma único y divertido, con la música y los momentos sorpresa característicos de las premiaciones de MTV”, dice Cuervo.
Con categorías que van desde ‘Juego del Año’ hasta ‘Juego Más Adictivo’, los MTV Game Awards prometen ser un increíble espectáculo de premios centrado en la industria del videojuego y sus múltiples facetas y presentado con el característico estilo MTV.

En este show, se celebrarán las numerosas categorías que hay en el mundo de los videojuegos como, por ejemplo, sus héroes y villanos, los ambientes virtuales y la música en la que viven, entre otros. Los MTV Game Awards en Latinoamérica será una experiencia que mezclará una convención de gamers con un show de premiación.


Microsoft anuncia nuevos accesorios multimedia para la Xbox 360

Foto: MAJOR NELSON FLICKR Xbox 360 Media Remote Xbox 360 Wireless Headset
 Microsoft ha presentado dos nuevos accesorios para la Xbox 360, versados en la parte multimedia y de comunicación. Se trata de un nuevo auricular inalámbrico y un mando a distancia que estarán disponibles a partir de noviembre.

   Uno de los nuevos accesorios es el 'Wireless Headset XBox 360', un auricular inalámbrico que funciona por Bluetooth. Este accesorio, con un precio de 60 dólares (unos 40 euros) puede ser usado con cualquier terminal Bluetooth sin problemas de compatibilidad. Además, el auricular también permite al usuario disfrutar de sesiones de Skype, u otras aplicaciones de su ordenador personal que precisen de auricular, según el director de programación de Xbox LIVE conocido como Major Nelson.

   El otro nuevo accesorio es un mando a distancia multimedia, el 'Xbox 360 Media Remote', que permite controlar las funciones de reproducción habituales de la consola, para aquellos que extienden su uso más allá de los videojuegos y la usan también como centro multimedia.
   La Xbox 360 permite reproducir contenido directamente del disco duro, CD y DVD o mediante USB, e incluso ver la televisión. Los controles del mando incluyen reproducción, pausa, avanzar, retroceder, y acceso a la pantalla para controlar DVD, CD u otros periféricos multimedia.

   Los controles permiten también controlar el televisor, mediante los botones encendido y apagado, volumen, mute y entrada de TV. Asimismo, el mando permite moverse por el menú de Xbox Live con los mismos botones del mando clásico de Xbox 360. Este mando, al igual que el auricular, estará disponible mundialmente a principios de noviembre de 2011, bajo un coste de 20 dólares (unos 14 euros).